《尼爾》的5結局雜感:參與式超文本互動——你以為你在打電動,但其實是遊戲劇情涉入了你的生命敘事
對一個不會玩電玩(從PC到各式遊戲機一概苦手)又沒有耐心玩電玩的人來說,剛接觸宇野常寬的《00年代的想像力》裡面的理論時,不免會嗤之以鼻:「哎呀又是一個宅宅相輕的文化理論家嗎?(笑)」
但是其實不管是宇野常寬(他的大作《00年代的想像力》真希望有中譯啊)還是他批評的對象東浩紀(《動物化的後現代》兩本有中譯),都觀察到一個重點:比起追求自然寫實主義效果、需要明確單線敘事的傳統動漫,遊戲才更能和文本的閱聽者互動,是符合21世紀的新文本類型。
在一切破碎的當代(後現代?)裡,沒有大敘事、沒有單線敘事、甚至沒有完整的敘事,一切敘事都像遊戲呈現的那樣:如果你有像遊戲玩家那樣的Save&Load能力的話,說不定你能接觸到文本背後的真相的一部分……但是就算是如此,玩家仍然不是神,既不全知,又受到經驗情緒和遊戲進度的擺弄,最後還是只能透過大量的遊玩時間,逼近被遊戲腳本家設計好的那個局部世界。
而在這個過程中,玩家的自我也會改變:隨著遊戲角色的一死再死,反覆使用S&L的大法後,有些故事線得以展開、有些劇情支線可以推進、有些幕後真相能被揭發…遊戲的結局確實會出現新的選項,但玩家亦然;可能在反覆操作的過程裡玩家逐漸認同了角色,捨不得他/她們的死去、或是不願意讓他們(同時也是玩家)的奮鬥失去意義化作虛無,我們涉入遊戲文本太多,導致了我們反而被遊戲侵蝕,陷入了遊戲的世界觀不說,還讓我們通過移情作用把自己投射到遊戲角色身上,如果在破解遊戲時角色沒有獲得救贖或生存意義,我們亦會悵然若失,痛罵編劇虐心。說起來,我們比角色更在乎他們的意義,希望死得其所,生有其命。
我想這就是《尼爾:自動人形》延續前作的同樣結局線操作方式所帶出的最大意義吧?在最後一個結局E,也是Ture End的最後一個結局裡,玩家必須(眼睜睜看系統)刪光遊戲裡的所有存檔,所有武器道具獲得的經驗和錢全都化為烏有,還要在片尾的射擊小遊戲裡連死好幾次都不放棄才能獲得輔助射擊支援。(那個射擊小遊戲的超級BUFF子機就是其他通關玩家的名字,解完這個結局後也才能幫助他人)
不像遊戲角色一樣「死」還有「死了好幾次也不放棄」的話,就無法獲得別人的幫助,也無法去幫助別人通關。最後得到的,只有全新的遊戲開頭畫面,還有輔助機器人Pod的一聲感謝:感謝你玩了遊戲。那像是在說:參與了2B、9S和A2反反復復如永劫回歸的死,而且最終你也在遊戲裡死過一次了,謝謝你。恭喜你,你也在這個像2B他們的地球一樣的現實(玩遊戲)中死生輪迴了,在仿若無意義的世界裡「重新」發現了意義(透過死完成生命/意義的延續,如C結局裡A2讓Pod救走9S、D結局裡失去了存在意義和身體機能的9S一起和機械生命體踏上宇宙旅程、以及E結局裡,即使明知失去了敵人和司令部和戰鬥/生存的意義但Pod仍執意修好三人的機體)。
玩家必須要親自去體驗「死」,就像遊戲裡的角色因為劇情得一死再死一樣——捨去了記憶/遊戲的紀錄,其實是相同意義上的死。但「未知死,焉知生?」正是這個後現代裡最合適的問句,在看似無意義的浪費(對我們來說是浪費時間,對角色來說是浪費命)裡,我們(玩家)重新發現自己遊玩遊戲的價值,並且發現/反思了存在的意義。
有人說,玩遊戲會讓人麻痺,更加深了我們被異化和物化的過程。但是一如《尼爾》總監橫尾太郎隱藏在射擊小遊戲裡的提問:「你認輸了嗎?」「全部都是徒勞嗎?」「你覺得遊戲是沒用的東西嗎?」
或是藉著pod153在最後對042說的話:
「......不是不用在意嗎?」
「:我們是活著的。」
「:所謂活著,就是身染恥辱的意思。」
這麼後設的詰問,彷彿在說,遊戲如人生人生如遊戲,都不要輕易認輸,也不要覺得徒勞、只要想到自己或許也能多少幫助到其他玩家,即使滿身恥辱也還是好好地活著不是嗎?承認自己的無力後,說不定還能獲得一些同樣無力但善意的人幫復加Buff呢(笑)。
(所以不要問:「2B他們的戰鬥有意義嗎」?這個問題就像問「打電動有意義嗎」「人生有意義嗎」一樣,因為很可能,就像Andriod 為了人類虛象去和機械生命戰鬥一樣,目的是假的,設定的目標也是錯的,但行動和結果卻是真實的。如果你想從遊戲角色的GE或BE、救贖或惡墮當中尋求意義,很可能就會像9S那樣在知道真相是「啊就都是幻覺啊一切只是個設定好的遊戲」後崩潰。
只要在「可能背後其實也不是那麼有意義的行動(比如YoRHa設立的理由、打電動或活著這件事)」中不感到「這一切都沒意義啦!」,而是能從過程中找到/賦予意義,甚至體認到行動本身就是意義,這一切就不會是無意義的。就像在最後的最後,幾台Pod對重生的三人寄予希望那樣,製作組也是希望我們玩家在玩過一款又一款的新遊戲=反覆輪迴的廝殺中,持續掙扎以求得意義;以及不是從哪裡「被給予」而是「獲得」了不同的未來。)
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附上別人的通關影片,不怕雷的可以看五種正規結局
https://goo.gl/4qufcN
對一個不會玩電玩(從PC到各式遊戲機一概苦手)又沒有耐心玩電玩的人來說,剛接觸宇野常寬的《00年代的想像力》裡面的理論時,不免會嗤之以鼻:「哎呀又是一個宅宅相輕的文化理論家嗎?(笑)」
但是其實不管是宇野常寬(他的大作《00年代的想像力》真希望有中譯啊)還是他批評的對象東浩紀(《動物化的後現代》兩本有中譯),都觀察到一個重點:比起追求自然寫實主義效果、需要明確單線敘事的傳統動漫,遊戲才更能和文本的閱聽者互動,是符合21世紀的新文本類型。
在一切破碎的當代(後現代?)裡,沒有大敘事、沒有單線敘事、甚至沒有完整的敘事,一切敘事都像遊戲呈現的那樣:如果你有像遊戲玩家那樣的Save&Load能力的話,說不定你能接觸到文本背後的真相的一部分……但是就算是如此,玩家仍然不是神,既不全知,又受到經驗情緒和遊戲進度的擺弄,最後還是只能透過大量的遊玩時間,逼近被遊戲腳本家設計好的那個局部世界。
而在這個過程中,玩家的自我也會改變:隨著遊戲角色的一死再死,反覆使用S&L的大法後,有些故事線得以展開、有些劇情支線可以推進、有些幕後真相能被揭發…遊戲的結局確實會出現新的選項,但玩家亦然;可能在反覆操作的過程裡玩家逐漸認同了角色,捨不得他/她們的死去、或是不願意讓他們(同時也是玩家)的奮鬥失去意義化作虛無,我們涉入遊戲文本太多,導致了我們反而被遊戲侵蝕,陷入了遊戲的世界觀不說,還讓我們通過移情作用把自己投射到遊戲角色身上,如果在破解遊戲時角色沒有獲得救贖或生存意義,我們亦會悵然若失,痛罵編劇虐心。說起來,我們比角色更在乎他們的意義,希望死得其所,生有其命。
我想這就是《尼爾:自動人形》延續前作的同樣結局線操作方式所帶出的最大意義吧?在最後一個結局E,也是Ture End的最後一個結局裡,玩家必須(眼睜睜看系統)刪光遊戲裡的所有存檔,所有武器道具獲得的經驗和錢全都化為烏有,還要在片尾的射擊小遊戲裡連死好幾次都不放棄才能獲得輔助射擊支援。(那個射擊小遊戲的超級BUFF子機就是其他通關玩家的名字,解完這個結局後也才能幫助他人)
不像遊戲角色一樣「死」還有「死了好幾次也不放棄」的話,就無法獲得別人的幫助,也無法去幫助別人通關。最後得到的,只有全新的遊戲開頭畫面,還有輔助機器人Pod的一聲感謝:感謝你玩了遊戲。那像是在說:參與了2B、9S和A2反反復復如永劫回歸的死,而且最終你也在遊戲裡死過一次了,謝謝你。恭喜你,你也在這個像2B他們的地球一樣的現實(玩遊戲)中死生輪迴了,在仿若無意義的世界裡「重新」發現了意義(透過死完成生命/意義的延續,如C結局裡A2讓Pod救走9S、D結局裡失去了存在意義和身體機能的9S一起和機械生命體踏上宇宙旅程、以及E結局裡,即使明知失去了敵人和司令部和戰鬥/生存的意義但Pod仍執意修好三人的機體)。
玩家必須要親自去體驗「死」,就像遊戲裡的角色因為劇情得一死再死一樣——捨去了記憶/遊戲的紀錄,其實是相同意義上的死。但「未知死,焉知生?」正是這個後現代裡最合適的問句,在看似無意義的浪費(對我們來說是浪費時間,對角色來說是浪費命)裡,我們(玩家)重新發現自己遊玩遊戲的價值,並且發現/反思了存在的意義。
有人說,玩遊戲會讓人麻痺,更加深了我們被異化和物化的過程。但是一如《尼爾》總監橫尾太郎隱藏在射擊小遊戲裡的提問:「你認輸了嗎?」「全部都是徒勞嗎?」「你覺得遊戲是沒用的東西嗎?」
或是藉著pod153在最後對042說的話:
「......不是不用在意嗎?」
「:我們是活著的。」
「:所謂活著,就是身染恥辱的意思。」
這麼後設的詰問,彷彿在說,遊戲如人生人生如遊戲,都不要輕易認輸,也不要覺得徒勞、只要想到自己或許也能多少幫助到其他玩家,即使滿身恥辱也還是好好地活著不是嗎?承認自己的無力後,說不定還能獲得一些同樣無力但善意的人幫復加Buff呢(笑)。
(所以不要問:「2B他們的戰鬥有意義嗎」?這個問題就像問「打電動有意義嗎」「人生有意義嗎」一樣,因為很可能,就像Andriod 為了人類虛象去和機械生命戰鬥一樣,目的是假的,設定的目標也是錯的,但行動和結果卻是真實的。如果你想從遊戲角色的GE或BE、救贖或惡墮當中尋求意義,很可能就會像9S那樣在知道真相是「啊就都是幻覺啊一切只是個設定好的遊戲」後崩潰。
只要在「可能背後其實也不是那麼有意義的行動(比如YoRHa設立的理由、打電動或活著這件事)」中不感到「這一切都沒意義啦!」,而是能從過程中找到/賦予意義,甚至體認到行動本身就是意義,這一切就不會是無意義的。就像在最後的最後,幾台Pod對重生的三人寄予希望那樣,製作組也是希望我們玩家在玩過一款又一款的新遊戲=反覆輪迴的廝殺中,持續掙扎以求得意義;以及不是從哪裡「被給予」而是「獲得」了不同的未來。)
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附上別人的通關影片,不怕雷的可以看五種正規結局
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